Sabtu, 21 Desember 2013

Tugas Manajemen Proyek dan Resiko 2

I.              PENDAHULUAN
Kejahatan dunia maya (cybercrime) adalah istilah yang mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer menjadi alat, sasaran atau tempat terjadinya kejahatan. Termasuk ke dalam kejahatan dunia maya antara lain adalah penipuan lelang secara online, pemalsuan cek, penipuan kartu kredit/carding, confidence fraud, penipuan identitas,pornografi anak, dll.
Walaupun kejahatan dunia maya atau cybercrime umumnya mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer sebagai unsur utamanya, istilah ini juga digunakan untuk kegiatan kejahatan tradisional di mana komputer atau jaringan komputer digunakan untuk mempermudah atau memungkinkan kejahatan itu terjadi.
Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai alat adalah spamming dan kejahatan terhadap hak cipta dan kekayaan intelektual. Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai sasarannya adalah akses ilegal (mengelabui kontrol akses), malware dan serangan DoS. Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai tempatnya adalah penipuan identitas. Sedangkan contoh kejahatan tradisional dengan komputer sebagai alatnya adalah pornografi anak dan judi online. Beberapa situs-situs penipuan berkedok judi online termasuk dalam sebuah situs yang merupakan situs kejahatan di dunia maya yang sedang dipantau oleh pihak kepolisian dengan pelanggaran pasal 303 KUHP tentang perjudian dan pasal 378 KUHP tentang penipuan berkedok permainan online dengan cara memaksa pemilik website tersebut untuk menutup website melalui metode DDOS website yang bersangkutan, begitupun penipuan identitas di game online hanya mengisi alamat identitas palsu game online tersebut bingung dengan alamat identitas palsu karena mereka sadar akan berjalannya cybercrime jika hal tersebut terus terus terjadi maka game online tersebut akan rugi/bangkrut.
Maka dari itu diperlukan sebuah organisasi dan software yang bertugas untuk mencegah dan mengurangi kejahatan di dunia maya, yang kami namakan dengan “WHU (White Hat Union)” dan sebuah software yang bernama “Anti-Suicide”.


II.           DASAR PEMIKIRAN
Hacker adalah seseorang yang memiliki kemampuan pada komputer dan sistem jaringan, kemampuan standar yang dimiliki seorang hacker adalah core programming dan network specialist. Hacker merupakan pengguna komputer yang mampu masuk kedalam sistem komputer melalui jaringan, baik untuk keperluan monitoring (melihat sistem), copying (pengambilan/pencurian data), atau crashing (merusak sistem komputer) targetnya.
Hacker terdiri dari beberapa jenis sesuai dengan sifatnya. Baik orang itu seorang sistem administrator maupun user yang ingin membobol sistem komputer kita. Klasifikasi hacker antaralain sebagai berikut:
- White Hats : merupakan hacker yang bekerja sebagai system analist,system administrator maupun security analist. White hats bekerja dalam sistem dan memiliki kemampuan yang tinggi untuk menjaga sistem agar tetap bekerja dengan baik dan tidak diacak-acak oleh orang lain. White Hats hackers rata-rata memiliki sertifikat kode etik hacker, misalnya CEH (Certified Ethical Hacker)
-  Gray Hats : merupakan hacker yang bekerja offensivelly dan defensivelly. Gray Hats merupakan orang yang melakukan attacking terhadap sistem yang juga bekerja untuk membuat pertahanan terhadap sistem. Hacker tipe ini merupakan hacker yang membobol sistemnya untuk mendapatkan bugs dan lubang dari sistemnya yang kemudian mempelajari dan menutup lubang tersebut.
-  Black Hats : merupakan hacker yang hanya bekerja sebagai attacker dan mengambil manfaat terhadap sistem yang diserangnya. Black hats merupakan hacker yang merusak sistem atau sering juga disebut sebagai cracker. Contoh aksi yang dilakukan oleh hacker Black Hats antara lain membobol situs perbankan, mengambil account (Carding), dsb.
-  Suicide Hacker : Hacker yang bekerja persis seperti Black Hats Hacker, bersifat destruktif dan tidak peduli terhadap ancaman yang akan menimpanya. Rata rata suicide hacker merupakan orang yang tidak memiliki tujuan yang jelas, hanya membobol, mengambil keuntungan, ingin terkenal dan tidak takut terhadap hukum.
Cybercrime paling sering dilakukan oleh Suicide Hacker, maka untuk itu dibuatlah sebuah organisasi yang beranggotakan White Hats Hacker untuk mencegah mereka melakukan Cybercrime.

III.        TUJUAN
1.      Sebagai badan keamanan yang menanggulangin Cybercrime.
2.      Membuka lapangan kerja bagi para hacker di indonesia.
3.      Mencegah terjadinya perselisihan antar negara seperti beberapa waktu lalu yang terjadi antara Indonesia-Australia.

IV.       PENYELENGGARA
1.      Badan Intelejen Negara
2.      Organisasi Hacker Indonesia
Dari kedua organisasi diatas dibuatlah sebuah tim yang bernama “WHU (White Hat Union)”.

V.          WAKTU DAN TEMPAT PENGERJAAN PROYEK
Adapun pembuatan software “Anti-Suicide” akan dilaksanakan mulai pada :
Tanggal              :           17 Desember 2013
Tempat               :           Gedung Badan Intelejen Negara, Jakarta
Kemungkinan pembuatan software ini akan selesai selama 1 tahun, yaitu pada :
Tanggal              :           17 Desember 2014
Tempat               :           Gedung Badan Intelejen Negara, Jakarta
Kemudian software ini akan dipresentasikan pada :
Tanggal              :           31 Desember 2014
Tempat               :           Gedung Istana Negara, Jakarta
Sementara tim WHU akan selalu bergerak untuk meng-update database dari software “Anti-Suicide”, agar kinerja dari software ini tidak pernah menurun meski adanya metode-metode baru yg digunakan para Suicide Hacker.



VI.       SUMBER DANA
1.      Bank Indonesia
2.      Badan Intelejen Negara
3.      Kas Negara

VII.    ANGGARAN DANA
No.
Jenis Kegiatan
Jumlah
Total
1
Dana pengerjaan software selama 1 tahun

Rp. 750.000.000,-

No.
Jenis Alat
Jumlah
Total
1
Unit komputer
50
Rp. 350.000.000,-
2
Sistem operasi
50
Rp. 50.000.000,-
3
Software penunjang
50
Rp. 70.000.000,-

Total

Rp. 1.270.000.000,-

VIII. PENUTUP
Demikian proposal “WHU” dan “Anti-Suicide”  ini kami buat dengan menuangkan segala ide dan pikiran yang kami miliki. Besar harapan kami agar semua pihak yang terlibat dalam acara ini dapat bekerja sama dengan baik, sehingga segala kekurangan yang ada menjadi tugas dan tanggung jawab kita untuk memperbaikinya.
Atas segala perhatian dari semua pihak yang terkait, kami ucapkan terima kasih.

Hormat Kami,




Panitia “WHU”

Tugas Manajemen Proyek dan Resiko 1

I.              PENDAHULUAN
-    Dampak globalisasi teknologi di Indonesia, dan kurangnya SDM dibidang teknologi.
-    Sedikitnya tempat untuk meningkatkan SDM dalam bidang IT dan sistem informasi teknologi.
-    Untuk memenuhi pasar tentang system informasi teknologi dan memberikan layanan dalam bidang informasi teknologi.
-    Memberikan sarana prasarana kepada sekolah sekolah formal ataupun sekolah sekolah islam dalam bidang IT dan sistem informasi.
-    Sedikitnya tempat IT CENTER (pusat teknologi informasi) yang lengkap di wilayah depok.
-    Memberikan lapangan kerja kepada para ahli teknologi dan sistem informasi khususnya yang sudah memiliki pengalaman maupun fresh graduate.

II.           IDENTITAS PERUSAHAAN
Nama Perusahaan             : “ZodiaTECH”
Spesifikasi Perusahaan     : bidang teknologi informasi dan pelayanan jasa masyarakat
Prospek Perusahaan         : Pelajar
  Mahasiswa
  Masyarakat Umum
Pemilik Perusahaan          : Galih Agan P
Alamat Rumah                 : Jl. Margonda No.279 Rt.01/01 Depok

III.        SPESIFIKASI PELAYANAN PERUSAHAAN / JENIS USAHA
Dalam hal ini perusahaan memiliki 2 alternatif layanan :
-          Layanan teknologi informasi
-          Layanan jasa masyarakat

IV.        ANALISA SITUASI DAN STUDI PASAR
Setelah beberapa hari melakukan survei diberbagai tempat di wilayah Margonda Depok, saya menemukan sedikit sekali jenis layanan masyarakan dibidang jasa dan teknologi informasi. Setelah saya analisa, terdapat peluang usaha yang dapat menjadikan peluang pasar yang menjanjikan. Diantaranya :
1. Di wilayah dekat dengan perguruan tinggi Gunadarma, belum lengkapnya sarana dan prasarana dalam bidang teknologi informasi dan jasa dalam bidang digital.
2. Kurang adanya sebuah tempat untuk pusat teknologi informasi yang mana peluang pasar terdapat pada khususnya mahasiswa yang belajar di perguruan – perguruan tinggi di Gunadarma.
3. Masih sedikit adanya perusahaan yang menerapkan konsep “tenaga ahli” dalam bidang teknologi informasi.

V.           PERMUSAN LAYANAN DAN PRODUK PERUSAHAAN
*   Layanan teknologi informasi (Information technology services)
A. Computer Center
a. Jual beli computer / laptop
b. Jual beli aksesoris computer / laptop
c. Servis computer / laptop
d. Pusat perangkat lunak (Software center)
e. Rental dan pengetikan
f. Layanan multimedia (Multimedia services)
Keterangan:
          a. Jual beli computer / laptop
- Jual beli computer baru atau bekas
- Jual computer partai / eceran
- Jual computer per-set / rakitan
- Jual computer secara kredit
          b. Jual beli aksesoris computer / laptop
          c. Servis computer / laptop
- Servis computer / laptop perangkat lunak dan keras
- Instalasi Operating system
- Solusi software (antivirus, system pertahanan & perbaikan)
- Upgrade computer
          d. Pusat perangkat lunak (Software center)
- Design software
- Multimedia software
- Office software
- Tools software
- Games software
- Etc dll
          e. Layanan multimedia (multimedia services)
- TV tuner / fm tuner
- Desain logo (perusahaan, makanan, dll)
- Desain baliho, banner, spanduk, umbul-umbul dll
- Desain Grafis (undangan manten, dll)
B. Pusat Printer (Printer Center)
a. Jual beli printer
b. Serfis printer (Printer services)
c. Pengisian ulang tinta (Ink refill)
*   Layanan Jasa Masyarakat
A. Konter HP
a. Menjual Pulsa dan kebutuhan Handpone lainnya
b. Menyediakan servis software untuk pengguna HP
c. Memberikan Pelayanan yang berkaitan dengan HP
B. Photo Digital
a. Photo digital segala ukuran
b. Cetak foto digital segala ukuran
c. Video shooting paket
d. Photo manten
C. Warnet
a. Browsing, chatting, surfing, mailing. Dll
b. Printing and web desaining
D. Home Internet
a. Konesi internet tanpa kabel radius 3 KM
b. Surfing, chatting, mailing. Dll 24Jam nonstop
c. Murah harga paket
E. Servis komputer / laptop
a. Memperbaiki segala kerusakan komputer / laptop
b. Memberikan pelayanan dalam bidang konsultasi komputer / laptop
c. Memberikan informasi tentang teknologi informasi yang berkaitan dengan Komputer dan aplikasinya dalam kehidupan bisnis.
d. Dll
F. Rental dan Pengetikan
a. Pengetikan segala Dokumen, undangan, makalah, skripsi dll
b. Rental komputer dan Print
c. dll

VI.        RENCANA USAHA
Rencana usaha ini akan bertempat di tempat-tempat yang telah di surfei dan akan diajukan semula kepada Investor. Disini kami telah menyurfei 2 tempat:
1.      Sebelah Depok Townsquare
2.      Margonda, Depok, Jawa Barat

VII.     RENCANA PENGEMBANGAN KUALITAS DAN KUANTITAS PERUSAHAAN
1) Pengembangan kapasitas tenaga ahli
Untuk memajukan sebuah usaha, perlu dicetaknya tenaga-tenaga ahli dibidangnya, sehingga dapat tercapai SDM yang dapat mendukung perkembangan usaha dan kemajuan perusahaan. Oleh karena itu, kami akan membuat training-training untuk menciptakan kader-kader dalam berbagai bidang :
- Pemasaran (sales)
- Teknisi (tenaga ahli)
- Leader (kepemimpinan)
- Akuntan
- Dll         
2) Pengadaan stok dan fasilitas penunjang
Dalam meningkatkan kualitas pelayanan perlunya diadakan strategi promosi yang
menarik dan dapat dijadikan booming-nya sebuah produk di perusahaan tersebut.
VIII.  MODAL DAN KEUNTUNGAN
Modal yang saya butuhkan untuk mendirikan usaha ini adalah Rp. 1.000.000.000,- .
Keuntungan laba minimal yang saya perkiraan Rp. 30.000.000 per bulannya.
Taksasi biaya pengeluaran:
Biaya Speedy
Biaya Listrik
Biaya Makan
Gaji Karyawan
Total semua
Rp.
Rp.
Rp.
Rp.
Rp.
700.000
1.000.000
4.000.000
16.000.000
21.700.000
Dari perhitungan di atas dapat disimpulkan bahwa laba bersih yang didapat adalah:
Laba bersih     = Pemasukan – Pengeluaran
                                    = Rp. 30.000.000 – Rp. 21.700.000 = Rp. 8.700.000

IX.        PENUTUP
Demikian proposal yang saya buat, semoga menjadikan kenyataan untuk saya memiliki usaha sendiri dan semoga juga langkah ini dapat turut andil dalam mencerdaskan bangsa Indonesia. Terima kasih

X.           LAMPIRAN
Rincian Biaya yang dibutuhkan :
Keterangan
Harga/Unit (Rp.)
Qty
Jumlah Total (Rp.)
Komputer (untuk warnet)
3.000.000
16
48.000.000
AC
3.500.000
8
28.000.000
Produk untuk jual-beli



Komputer (PC)
4.000.000
5
20.000.000
Laptop (I7)
8.000.000
10
80.000.000
Laptop (I5)
7.000.000
15
105.000.000
Laptop (I3)
5.000.000
20
100.000.000
Laptop (Dual Core)
4.000.000
20
80.000.000
Perangkat lunak ORI
40.000.000

40.000.000
Printer (berbagai jenis)
40.000.000

40.000.000
Aksesoris komputer
70.000.000

70.000.000
Handphone/Smartphone
100.000.000

100.000.000
Perlengkapan jaringan
500.000

500.000
Perlengkapan listrik
500.000

500.000
Sewa tempat(1 tahun)
30.000.000

30.000.000
Jumlah
742.000.000





Dana Cadangan
158.000.000

158.000.000
Dana tidak terduga
100.000.000

100.000.000
Jumlah
258.000.000

Jumlah Total
1.000.000.000